Mokymų programą apie esportą sėkmingai išbandė dvi Vilniaus mokyklos
Daugelis sutiktų, jog laikas, praleidžiamas prie kompiuterinių žaidimų, kuria pramoginę vertę, tačiau vis labiau populiarėjantis esporto reiškinys, kai komandose varžomasi žaidžiant virtualioje erdvėje, laužo šiuos stereotipus. Esporto suteikiamos galimybės padeda mokiniams ugdytis darbo komandoje įgūdžius, kūrybiškai spręsti problemas bei mokytis siekti tikslų. Kai kurios pasaulio valstybės jau dabar viena ar kita forma integruoja esportą į ugdymą.
Siekdami inovatyvių ir su aktualijomis susietų sprendimų švietime, šį pavasarį sostinės mokyklas EDU Vilnius pakvietė dalyvauti pilotinėje mokymų programoje ir per esporto veiklas lavinti tinkamus kompiuterinių žaidimų įpročius, plėtoti mokinių socialinės, emocinės ir sveikos gyvensenos kompetenciją bei praplėsti žinias apie atsakingą žaidimą.
Pilotinę mokymų programą apie esportą išbandė dvi Vilniaus mokyklos – Jono Ivaškevičiaus jaunimo mokykla ir Vilniaus Fabijoniškių gimnazija, turėjusios 6–8 užsiėmimus. Jono Ivaškevičiaus jaunimo mokykla padeda mokymosi motyvaciją praradusiems, turintiems emocijų ar elgesio sunkumų mokiniams geriau pažinti save, stiprinti pasitikėjimą savo jėgomis ir didinti norą mokytis. Vilniaus Fabijoniškių gimnazijoje mokiniams vykdomas kryptingas sporto ir sveikatos ugdymas.
Veiklos pradžioje mokiniai buvo supažindinti su esporto sąvoka, atliko reakcijos, atminties ir taiklumo užduotis. Užsiėmimams įsibėgėjus mokiniai žaidė „League of Legends“ kompiuterinį žaidimą, kurio metu su lektoriaus pagalba išsikėlė komandinius ir individualius uždavinius, mokėsi susikaupti ir koncentruoti dėmesį, valdyti nerimą, ugdė pagarbaus bendravimo tarpusavyje įgūdžius. Kiekvieno užsiėmimo pabaigoje vyko dienos veiklos apibendrinimas ir refleksija.
Mokymų programą apie esportą vedė Lietuvos Esporto Asociacijos valdybos narys Algirdas Gricius ir patyriminių veiklų kūrėjas, mokytojas Andrius Ūdra.
Didelis dėmesys veiklų metu buvo skiriamas vieningam komandiniam darbui, tikslų kėlimui ir jų siekimui. Mokiniai susipažino su SMART tikslų kėlimo metodu, lavino gebėjimą išsikelti tikslus ne tik žaidimui, bet ir realiam gyvenimui.
„Dalis mokinių nustebino savo esporto žiniomis – jų patirtys, rekomendacijos ir sėkmė padėjo kitiems noriai įsitraukti į programos veiklas. Programos nauda akivaizdi – mokiniai nori tobulinti savo gebėjimus kartu su profesionalais, pageidauja tęsti mokymus ir dalyvauti varžybose, mokytis komandinės veiklos, todėl tai įvertinčiau kaip tikslų įgyvendinimą. Atsirado mokinių, kurie norėtų pasirinkti esportą kaip savo ateities profesiją – tai mane ir lektorius maloniai nustebino. Lektoriams sūlyčiau burti mokytojų komandą, kuri treniruotųsi ir dėstytų informacinių technologijų dalyką, remdamiesi savo asmeninėmis patirtimis. Tai būtų puikus komandinės veiklos pavyzdys mokiniams“, – apie esporto mokymų programą įžvalgomis dalijosi Vilniaus Jono Ivaškevičiaus jaunimo mokyklos informacinių technologijų mokytoja Diana Vaškevičienė.
2022–2023 m. m. šią mokymų programą planuojama pratęsti Vilniaus Jono Ivaškevičiaus jaunimo mokykloje. Taip pat planuojama, jog įgyvendinant šios programos veiklas dalyvaus ir nesmurtinės komunikacijos ir empatiško bendravimo lektorė, psichologė Gabija Kilkutė.
Dėkojame socialiai atsakingoms įmonėms, nupirkusioms ir laikinai paskolinusioms kompiuterius Vilniaus Jono Ivaškevičiaus jaunimo mokyklai. Tris kompiuterius mokyklai padovanojo elektroninė žaidimų parduotuvė „Eneba“, devynis kompiuterius paskolino pasaulinė sporto technologijų lyderė „Genius Sports“, dar tris kompiuterius nupirko decentralizuotų programėlių platinimo ir analizės platformos kūrėja „DappRadar“.